Con el auge de los nuevos espacios digitales, donde las personas pueden jugar e interactuar, ya existen investigaciones y diversos análisis respecto de la comisión de actos que en el plano físico serían sancionados penalmente.Ver también: Delitos en el Metaverso, por Juan Gonzalo Ospina
El 28 de octubre de 2021, Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, anunció el cambio de nombre de su compañía a “Meta” junto a la creación del “Metaverso”, un espacio de realidad virtual (RV) que pretende ser el siguiente paso de las redes sociales.
Desde tal anuncio, Meta ha empezado hacer pruebas de programas, como Horizon Worlds, los cuales se usan con el dispositivo de RV Oculus Quest 2 para permitir a los usuarios interactuar entre ellos dentro de mundos digitales.
Como en todo espacio de interacción humana, los conflictos y controversias no demoraron en surgir. En noviembre del año pasado, la empresa Meta reportó un caso de acoso sexual en Horizon Worlds, que consistió en que el avatar o alter ego de una beta tester fue víctima de tocaciones no consentidas en el entorno virtual.
Vivek Sharma, vicepresidente de Horizon, declaró para el medio The Verge que luego de que Meta revisara el incidente se determinó que la tester no utilizó la función que permite bloquear a otro usuario para no tener interacción con él en el juego. Ello llevó a Sharma a la reflexión de cómo mejorar el sistema: “Lo que ocurrió es una buena retroalimentación para nosotros porque quiero hacer (la función de bloqueo) más fácil de encontrar”, dijo a The Verge.
Problemas reales en la realidad virtual
Este caso no es el primero de su tipo. En una nota del New York Times titulada “The Metaverse’s Dark Side: Here Come Harassment and Assaults se contó el caso de Chanelle Siggens, quien se encontraba jugando el videojuego Population One cuando un avatar de otro jugador se le acercó y eyaculó sobre el avatar de Siggens. Ella le pidió que parara y el jugador respondió simplemente encogiéndose de hombros.
El Center for Countering Digital Hate realizó una investigación a la aplicación de Oculus llamada VRChat —en cuyo texto se puede leer “El Metaverso no es seguro para los niños”—, donde se descubrió que los usuarios están expuestos a comportamientos abusivos cada 7 minutos, identificándose 100 posibles violaciones de las políticas de Facebook para RV en las 11 horas y 30 minutos de grabaciones del comportamiento de usuarios en la aplicación.
Otro caso de acoso en RV se dio a conocer en octubre de 2016, cuando la videojugadora Jordan Belamire escribió una denuncia en el sitio Medium, en la cual relató una situación de acoso que sufrió en el juego de RV QuiVr.
“En medio de una ola de zombis y demonios, estaba pasando el rato al lado de BigBro442. De repente, el casco incorpóreo de BigBro442 me miró directamente. Su mano flotante se acercó a mi cuerpo y comenzó a frotar virtualmente mi pecho. ‘¡Para!’, grité y eso lo estimuló, e incluso cuando me alejé de él, me persiguió, haciendo movimientos de agarrar y pellizcar cerca de mi pecho, incluso llevó su mano hacia mi entrepierna virtual y comenzó a frotar ahí”, cuenta Belamire en la denuncia.
Soluciones indecisas
Aaron Stanton y Jonathan Schenker, creadores del juego, respondieron a la denuncia en el sitio UploadVR y anunciaron la creación de un mecanismo que por medio de un gesto de las manos, permite al jugador crear una burbuja protectora que vuelve a los jugadores cercanos invisibles y mudos. “Tienes el poder de encender y apagar la función, dándote el control instantáneo de tu propio espacio de nuevo”, comentaron los creadores en la nota.
A pesar de tales medidas, la discusión va más allá de soluciones in-game. Sergio Carrasco, abogado especializado en derechos digitales, opinó en una nota de Hipertextual.com que este tipo de hechos, en el fondo, no son distintos de aquellos que ocurren en el mundo físico y, por ende, serían sancionables. “Lo que cambia es la cara que ve el usuario, no lo que hay detrás. Hay una red, hay unos responsables y unos canales de comunicación, y el acto que se realiza al final puede ser subsumible en la normativa que ya existe”, dijo el abogado en la nota.
Si bien estos actos de todos modos podrían ser legislados en un futuro, existe una preocupación en la población respecto de cómo criminalizar actos de esta índole en espacios virtuales pueda interferir con los derechos de las personas.
Una investigación relativa a la respuesta online del caso de Jordan Belamire, liderada por Lucy A. Sparrow, especialista en ética digital de la Universidad de Melbourne, descubrió que entre la mayoría de usuarios online, incluyendo los que consideraban que el caso de Belamire merecía ser sancionado, existía cierta reticencia a castigar legalmente a los jugadores por sus actos virtuales.
“Es mejor tratar las transgresiones dentro del juego que a través del ‘crudo martillo’ del derecho penal. Muchos participantes se mostraron incómodos con la idea de castigo en el mundo real por acciones virtuales, sobre todo en medio de una mayor preocupación por la privacidad y las libertades en línea”, menciona el estudio.
Aun así, el mismo estudio encontró una creciente preocupación sobre cómo este tipo de hechos ocurrirían en el futuro con tecnología de RV más avanzada. “Por supuesto, las experiencias de RV actuales son un pálido reflejo de la realidad, pero en poco tiempo, serán tan realistas que no podrás apartarte de ellas. Y, claro “no juegues a ese juego”. Pero supongamos que en 10 años LinkedIn es todo realidad virtual. Básicamente, tienes que usar LinkedIn para buscar un trabajo o encontrar a alguien para hablar en un evento o lo que sea”, concluye uno de los usuarios-testers del estudio.
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