Juan Pablo Correa Delcasso
Pues bien, en parte un poco por solicitud informativa y tendencia de algunos de nuestros clientes, y por otra, con la intención de acercar el derecho de Marcas a uno de los sectores que más me gustan, el de los deportes electrónicos o eSports, en este artículo comento los diferentes clubes o equipos más representativos a nivel nacional e internacional y cómo están desarrollando su estrategia de protección de signos distintivos, es decir, protección y registro de Marcas. Muy recomendado para los curiosos o amantes de Equipos de LOL League of Legends Españoles y sus Marcas.
Cómo decidir qué Marca registrar, dónde y cuándo para Equipos de LOL League of Legends Españoles y sus Marcas
Primero de todo hay que tener en cuenta qué es lo que queremos proteger: el nombre del equipo, su logotipo, la imagen corporativa en banners, página web o camisetas…
Dependiendo de esta decisión tendremos una estrategia de protección u otra. Recordemos que estamos hablando y enfocando este artículo a los equipos de LOL League of Legends y preferentemente en España.
Registrar una Marca para un Equipo de LOL League of Legends
Lo primero que haremos es decidir el logotipo y nombre del equipo. La imagen corporativa nace aquí, por lo que no hay que tener prisa y hay que tener algo que sea digno de representar en escudos, página web, camisetas, etc.
Personalmente me gusta la tendencia de logotipos que hay, predominando las 2D y colores lisos, muy necesario para usarlos en distintos soportes y formatos.
No nos compliquemos la vida con cosas demasiado complejas ni demasiado simples. Una marca debe ser siempre reconocible, sencilla de recordad, pronunciar, visualizar y sobre todo que tenga elementos que puedan gustar con facilidad.
Una vez decididos los signos distintivos de la marca que se va a registrar, la registraremos en el país de origen de esta, es decir, donde el equipo va a llevar a cabo su actividad profesional o competir presencialmente.
La Marca debe estar registrada en el país en el que va a competir el Equipo de LOL League of Legends
Sabemos de sobra que hoy en día se crea un Equipo de LOL League of Legends y va a competir online, con jugadores y equipos de otros países. Pero no por eso nos vamos a obsesionar con querer tener una marca mundialmente registrada… Esto supondrá unos costes y una inversión que no puede pagar ningún equipo de inicio, salvo que tenga de patrocinadores a bichos como son Movistar, Vodafone, etc.
Tendremos en cuenta los 6 primeros meses desde que se solicita la marca del equipo de LOL League of Legends para ampliar su protección a otros países, la Unión Europea, U.S.A., etc.
Es importante haber buscado inversores, patrocinadores y otros partners que permitan impulsar económicamente el club o equipo, que el director del mismo y los jugadores puedan centrarse en jugar y no tener que estar pendientes de toda la gestión administrativa y extradeportiva del club. Un manager o responsable de las relaciones contractuales del club será una buena elección.
Las Marcas de los principales Equipos de LOL League of Legends en España
A continuación comento los 6 equipos con mayor nivel o regularidad hasta finales de verano de 2019 en España. Soy consciente de que la tabla cambia porque hay mucho cambio y mejoría entre los que no están ahora, y que a uno de estos les fichan o quitan un jugador y les pueden perjudicar gran parte de la gestión.
Estos son los actualmente colocados y participando en la Superliga Orange LVP
(https://www.lvp.es/lol/finales-verano-2019/equipos)
GIANTS
Marca Europea («Giants since 2008»)
nº. 011580701. Fecha de registro 18-02-2013
Clases de Niza 9, 35, 38, 41
Con gran asombro, y entonando el mea culpa (por no haber localizado el registro antes), confirmo que estamos ante uno de los clubs de eSports con Marca Registrada más antigua de todos (el más antiguo de los equipos vistos en este artículo).
Su estrategia de Marca tiene como foco los productos de la clase de Niza 9 (La clase 9 comprende principalmente los aparatos e instrumentos científicos o de investigación, los equipos audiovisuales y de tecnología de la información y los equipos de seguridad y salvamento.), la Clase 35 (Publicidad; gestión de negocios comerciales; administración comercial; trabajos de oficina), 38 (Telecomunicaciones), y 41 (Educación; formación; servicios de entretenimiento; actividades deportivas y culturales).
La Marca GIANTS en gran medida es una marca preparada para pivotar de sector e industria según lo requiera su estrategia. Se ha enfocado más al sector servicios y no tanto productos de merchandising como lo han hecho otros de los siguientes equipos. En general buena protección y enhorabuena por la previsión desde el año 2013 cuando todavía los eSports estaban en crecimiento y casi pasaban desapercibidos a nivel competitivo nacional.
No obstante, si tenemos patrocinadores como Vodafone España, hay que apretar y ponerse más serios con los derechos de propiedad intelectual e industrial que genera el equipo.
ORIGEN
Marca Española (OEPM)
nº. M3574439. Fecha de registro: 10-8-2015
Clases de Niza 25,35,41
Aquí la principal novedad es que la marca es de 2015, ya lleva unos años en el mercado y no lo ha hecho nada mal en cuanto a branding, y que se registró para 3 clases de servicios y productos:
- En la clase 25, teniendo en cuenta el merchandising: prendas de vestir, calzado, artículos de sombreria.
- En la clase 35, para publicidad, servicios de venta en comercios y a través de redes mundiales de informática de prendas de vestir y complementos, artículos de publicidad y productos relacionados con el mundo del deporte, la informática y los videojuegos.
- En la clase 41, para servicios de entretenimiento, actividades deportivas y culturales, organización de juegos y competiciones.
En general, una marca bien protegida, que tenía en cuenta desde el primer momento cómo se autofinanciaría (por ejemplo, con la venta de merchandising) y cuáles serían sus sectores de actividad, los videojuegos, la informática, los eventos de esports, etc.
HERETICS
Marca Española (OEPM)
nºs. M3679807, y, M4005835. Primera fecha de registro: 17-08-2017
Clases de Niza 25, 35,41
Aquí encontramos la primera marca registrada en dos ocasiones, según han ido incluyendo partners como G2. Importante seguir creciendo en registros y protección conforme el mercado crece.
Bien, una más teniendo en cuenta los sectores de la publicidad, el merchandising en prendas de vestir, accesorios, tazas, peluches, etc. Y por supuesto, dirigiendo su protección hacia los servicios de entretenimiento, competiciones de eSports, etc.
En general podemos decir que la marca está bien protegida, en el país de origen, y pese a que actualmente es la «cantera» de G2, Carlos Rodríguez Ocelote ha elegido un buen equipo para trabajar el futuro de su actual buque insignia, al que por cierto no le va nada mal después de ganar como mejor equipo de Europa después de vencer al actual campeón Fnatic. G2 va a hacer un gran mundial este invierno.
MOVISTAR RIDERS
8 Marcas Registradas por TELEFONICA SA
nºs. SD2018/0024668, 2030554, 493307, 017883833, 1284443, 2018-2820, 000744269-2018, 3697681. Primera fecha de registro: 13-6-2018
Clases de Niza 35, 41, 42
Descripción de la Marca: «Etiqueta consistente en las palabras MOVISTAR en letras minúsculas blancas, bajo ésta RIDERS en blanco y gris y una letra M en un tono azul. Todo dentro de una figura de fantasía semejante a una insignia en tonos azules y negro, en la parte superior de ésta aparece una figura semejante a una máscara vista de perfil en tonos azules.»
Aquí podemos destacar la fuerza del propietario, TELEFONICA SA. Ya no estamos hablando de una marca de un particular que se inicia en los eSports, sino que MOVISTAR RIDERS son resultado de una estrategia de branding y expansión empresarial hacia un sector en auge, el de los deportes electrónicos. Ello tiene el fin de ofrecer, igual que hace Vodafone, servicios de Internet, ADSL, fibra y demás suministros de conectividad. Buen movimiento, aunque todavía están por trabajar mucho para llegar a destacar como el mejor de España.
Tener 8 marcas, en varias oficinas y registros, evidencia la seriedad con la que se toman los derechos de propiedad intelectual de su proyecto, y cómo están enfocando su presencia a los países en que la empresa tiene presencia.
MAD LIONS
6 Marcas Registradas por MAD LIONS SPORTS CLUB SL y Mad Bears Esports Club, S.L
nºs. 017114992, 2106782, 2106780, 2106779, 2106783, 88169208. Primera fecha de registro: 4-12-2017
Clases de Niza 9, 25, 28, 35, 38, 41
Cuidado, aquí tenemos nuevamente una apuesta por convertir un club de eSports en una marca potente de merchandising, productos de informática, accesorios, juguetes, prendas de vestir, servicios digitales y formación/ educación.
Uno de los primeros equipos en pensar en la formación de jugadores de videojuegos como una oportunidad de negocio (por cierto muy lucrativa viendo la tendencia de los deportes electrónicos en el mundo).
Aquí la estrategia está definida y es clara, se quiere proteger todos los elementos y soportes físicos que pueden usarse en el merchandising y juguetes, etc.
EMONKEYZ
Marca nº. M3597513. Fecha de registro: 3-2-2016
Clases de Niza 41
Una marca más que poco a poco va haciéndose hueco entre los más representativos de los eSports.
Me sorprende que solo se haya protegido la actividad deportiva de videojuegos, club y gaming con fines de entretenimiento con la clase de Niza 41. Hubiera apostado por otra estrategia más enfocada al marketing digital, merchandising, informática, formación y actividades que permiten refinanciar el proyecto empresarial del equipo.
Conclusiones de la apuesta en protección de propiedad industrial por los Equipos de LOL League of Legends Españoles y sus Marcas
Gracias a la presencia en registros y oficinas de patentes y marcas que tiene cada equipo, puede verse qué fuerza económica tienen detrás, qué estrategia empresarial pueden estar siguiendo o si están pivotando su modelo de negocio a nuevos sectores.
Mientras que unos equipos van dirigidos al entretenimiento puro y duro, otros se forman con el objetivo de ser empresas que abarquen gran número de oportunidades de negocio, algo que sin duda puede atraer financiación, colaboraciones, jugadores y empresas que quieran participar de los eSports como una actividad más de negocio.
A destacar, los equipos de MAD LIONS y MOVISTAR RIDERS que están utilizando los eSports no solo como un sector de entretenimiento, sino como un canal de comunicación y entrada a otros mercados y países donde explotar su marca, generar presencia y reputación, y por supuesto, imponer su buen hacer con la protección y exclusividad que trae el registro de sus Marcas.
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